Die Legende von Zelda: Tears of the Realm ist ein phänomenales Spiel, das für seine Fähigkeit zur Verbesserung und Wiederholung gelobt wird Atem der Wildnis. In den Wochen nach der Veröffentlichung des Spiels wurde es mit allerlei überwältigendem Lob überhäuft, und die Leute fragten sich, wie Nintendo es schaffte, ein Spiel zu entwickeln, das die technischen Möglichkeiten der Switch-Hardware im Alter von sieben Jahren zu übertreffen schien.
Für die Entwickler sah das Spiel wie Magie aus. Aber während eines Vortrags auf der Game Developers Conference 2024 sagte Nintendo, es sei keine Magie, sondern eine ausgeprägte, gut umgesetzte Entwicklungsstrategie, die sich dennoch magisch anfühlte.
Während der Konferenz hielt Takuhiro Dohta, der technische Direktor von Tränen des Königreichserklärte, dass das Spiel auf zwei Hauptleitprinzipien basiere: „einem riesigen und transparenten Hyrule“ und „multiplikativem Gameplay“.
Das erste war relativ einfach. „Wir wollten, dass die Spieler Dinge in der Ferne sehen und dorthin gehen“, sagte Dohta. Diese Philosophie wurde übernommen Atem der Wildnis, mit der neuen Herausforderung, Himmel, Oberfläche und Untergrund nahtlos zu verbinden. Wir können sehen, wie diese Integration funktioniert hat Tränen des Königreichs in Links Freifall-Pose, während er vom Himmel zur Oberfläche und wieder zwischen Oberfläche und Untergrund hinabsteigt. Die Aktion verbindet die drei verschiedenen Welten von Hyrule.
Dohta warnte jedoch davor, dass die Schaffung einer großen, vernetzten Welt nicht unbedingt Spaß machen würde. Der Spaß, erklärt er, rührt vom zweiten Prinzip her: dem multiplikativen Gameplay.
Dohta definierte multiplikatives Gameplay als ein System, bei dem Spieler Aktionen und Gegenstände kombinieren, um ihre eigene Spielweise zu schaffen. Die Entwickler, erklärte Dohta, wollten keinen Spaß durch diskret gestaltete Moment-für-Moment-Gameplay-Ereignisse schaffen, sondern stattdessen ein System schaffen, das „Spaß ermöglicht“.
Die Saat dieses „Lass den Spaß geschehen“-Systems keimte zum ersten Mal Atem der Wildnis und seine Octo Balloons, ein Monsterteil, das Link an schweren Gegenständen befestigen konnte, um sie in der Luft schweben zu lassen. Für Tränen des KönigreichsDie Entwickler erweiterten diese Idee um das Zusammenkleben aller Arten von Objekten, wodurch die Fähigkeiten Fuse und Ultrahand entstanden – Kräfte, die es Link ermöglichen, Objekte zu kombinieren, um Waffen, Gegenstände und Strukturen zu bauen.
Damit das multiplikative Gameplay jedoch tatsächlich funktioniert, musste sich jedes interaktive Objekt in Hyrule auf eine bestimmte, vorhersehbare Weise verhalten. Dies erforderte, was Takahiro Takayama, Tränen des KönigreichsDer Physikprogrammierer von , beschrieb es als „eine Welt, die sich ausschließlich auf die Physik konzentriert“.
Eines der ersten Probleme, die auftauchten, war der Konflikt zwischen dem, was Takayama als physikalisch gesteuerte Objekte bezeichnete, und Objekten mit starren Körpern. Starrkörperobjekte sind Objekte, deren jede Eigenschaft (Masse, Geschwindigkeit, Gewicht usw.) unabhängig von ihrem Aussehen speziell entwickelt wurde. Anfangs Tränen des KönigreichsWährend der Entwicklung waren die verschiedenen Getriebemechanismen von Hyrule starre Körperobjekte. Unterdessen werden die Eigenschaften eines physikbasierten Objekts von der Physik bestimmt; Ein Beispiel dafür sind die großen Metallkisten, die auf den Himmelsinseln über Hyrule verstreut liegen.
Takayama erklärte, dass starre Körperobjekte zwar leicht herzustellen seien, sie jedoch bei der Kombination mit physikgesteuerten Objekten alle möglichen Probleme verursachten. Wie bei Materie und Antimaterie bricht die Welt zusammen, wenn ein physikalisch gesteuertes Objekt mit einem starren Körperobjekt interagiert. Ein Beispiel waren Zahnräder mit starrem Körper, die durch einen dazwischen eingefügten Metallkasten geführt wurden. Die Lösung für dieses Problem war einfach. „Alles, ausnahmslos physikbasiert, ist notwendig, um multiplikatives Gameplay Wirklichkeit werden zu lassen“, sagte Takayama.
Da alles auf Physik basiert, würde sich jedes interaktive Objekt in Hyrule so verhalten, wie es der Spieler erwartet: Die Metallbox verhindert nun, dass sich die Zahnräder drehen.
Hyrule wird dann „zu einer Welt, in der Spieler ihrer Kreativität freien Lauf lassen können.“ [fear of] Zusammenbruch“, sagte Takayama. „Eine Welt, in der alles passieren kann, ganz nach der Fantasie des Spielers.“
Takayama sagte, die Tatsache, dass alles auf Physik basierte, machte eine, wie er es nannte, „dedizierte Implementierung“ überflüssig. Dazu müsste für jede Funktion und Interaktion ein Programm erstellt werden. Ohne ein physikbasiertes System würde jede Aktion von Link ein eigenes, maßgeschneidertes Programm erfordern, um zu funktionieren. Wenn die Entwickler möchten, dass Link einen Fahrzeugtyp steuert, müssen sie ein spezielles Programm zur Steuerung der Fahrzeuge erstellen.
Obwohl es eine technische Herausforderung war, jedes Objekt in Hyrule physikbasiert zu gestalten, entfiel dadurch die Notwendigkeit, während des gesamten Entwicklungszyklus so viele spezielle Programme zu erstellen.
„Anstatt ein Fahrzeugprogramm zu erstellen“, erklärte Takayama, „haben wir ein System geschaffen, in dem Fahrzeuge hergestellt werden konnten.“
Die Unterscheidung mag subtil erscheinen, aber in dieser Subtilität liegt die ganze „Magie“ des Tränen des Königreichs gelegt. Als die Entwickler in Panik gerieten Tränen des KönigreichsIn der Brückenphysik fragte man sich, wie man Brücken so programmierte, dass sie sich ohne Probleme korrekt verhielten. Die Wahrheit war, dass sie Systeme geschaffen hatten, die jede einzelne Komponente einer Brücke steuerten: ihre Lamellen, ihre Verbindungen und sogar die verschiedenen Kräfte wie die Räder, die mit ihr interagieren würden. Sogar die Musik im Spiel nutzte diesen modularen Ansatz. Junya Osada, Tränen des KönigreichsDer Sounddesigner von , erklärte, dass die Karrengeräusche des Spiels nicht davon stammten, dass sein Team einen Pferdewagen herausholte und aufnahm.
„Es gibt kein Geräusch eines Karrens, sondern das Geräusch quietschender Räder, Ketten und Gelenke“, sagte Osada.
Diese Systeme ermöglichten die Entstehung neuer Spielarten Tränen des Königreichs so ein besonderes Spiel. Die Spieler konnten sie auf eine Weise nutzen, an die die Entwickler selbst nie gedacht hätten.
Ein Beispiel für diese Systeme im Einsatz ist das bescheidene tragbare Gerät Zonai. In Atem der WildnisGekocht wurde an bestimmten Orten, aber mit dem tragbaren Topf konnte Link nun überall kochen. Da alles, einschließlich der Kochzutaten, auf Physik basierte, standen die Entwickler vor einem Problem: Wenn Link beschloss, am Berghang zu kochen, rutschten alle seine Zutaten aus dem Topf.
Bei einer speziellen Implementierung würde der Topf einfach kochen, egal wo er platziert wird, und sonst nichts. Die multiplikative Spielphilosophie stellte jedoch sicher, dass die Kochfläche unabhängig davon, wo ein Topf platziert wurde, horizontal ausgerichtet war, sodass Ihre Suppe nicht verschüttet wurde. Dies gab dem Topf einen Nutzen, der über das Kochen hinausging, und ermöglichte die Verwendung als Kugelgelenk, was zu allen möglichen verrückten Kreationen führte.
von Nintendo Tränen des Königreichs Das Gremium erklärte, dass der Erfolg des Spiels auf der Idee beruhte, dass die Spieler ihren eigenen Spaß machen sollten, unterstützt durch ein robustes Physiksystem, das auf jedes Objekt im Spiel anwendbar war. In der Rede wurde jedoch ein weiterer, stillschweigender Grund hervorgehoben, der dazu beigetragen hat Tränen des Königreichs auf jeder Shortlist für das Spiel des Jahres 2023 stehen: Nintendo behält sein Talent.
In einer Branche, in der die durchschnittliche Karrieredauer im einstelligen Bereich gemessen wird, hat jeder Redner mindestens zehn Jahre für Nintendo gearbeitet. Diese Art der Bindung ist ein wichtiger Faktor für den anhaltenden Erfolg von Nintendo. Institutionelles Wissen bleibt erhalten und Teams können einfacher zusammenarbeiten, ohne dass es zu Unterbrechungen durch Personalfluktuation kommt. Obwohl Nintendo keineswegs ein perfektes Unternehmen ist, scheint es zu verstehen, dass der beste Weg, an gute Spiele zu kommen, darin besteht, gute Leute einzustellen und zu halten.
„Die Zusammenarbeit mit Spieledesignern und Künstlern, die die Vision verstanden haben“, sagte Dohta, „war entscheidend, um diese riesige Welt zum Leben zu erwecken.“