Die Herrschaft der Aasfresser ist eine wunderschöne Erkundung einer komplizierten, faszinierenden, manchmal brutalen Ökologie. Nidus Ost Auch eine wunderschöne Erkundung einer komplizierten, faszinierenden, manchmal brutalen Ökologie. Ihre Herangehensweisen und Stile sind unterschiedlich, aber die zugrunde liegenden Themen haben eine Verbindung – und einen Künstler. Caleb Wood ist ein Animator und jetzt Spieleentwickler, der als Konzeptkünstler an Max‘ Science-Fiction-Show arbeitete und gleichzeitig alleine sein kürzlich veröffentlichtes Arcade-Spiel Bullet Hell entwickelte.

Wood begann seine Karriere im Animationsbereich vor 15 Jahren und beschloss, 2020 in die Spieleentwicklung einzusteigen. Nidus sollte etwas Einfaches sein, mit dem er sich selbst das Programmieren beibringen konnte. „Aber da ich in der Lage bin, Kunstwerke von ziemlich guter Qualität zu produzieren“, sagt er, „hatte ich das Gefühl, ich sollte es zumindest mit Marketing versuchen und sehen, was ich erreichen kann.“

In Nidussteuern die Spieler gleichzeitig eine Blume und eine Wespe in einer symbiotischen Beziehung, während sie in ihrem größeren Ökosystem gegen alle möglichen seltsamen Insekten und Kreaturen kämpfen. Holz zieht Parallelen zur Symbiose Die Herrschaft des Aasfressers, wo Dutzende seltsamer außerirdischer Kreaturen in fragiler und gefährlicher Harmonie leben. Manchmal finden die Menschen, die dort abstürzen, auch heraus, wie sie mit der sie umgebenden Natur koexistieren können, mit unterschiedlichem Erfolg.

Aber er nennt diese Parallelen „in sich geschlossen“ – er sagt, dass er bei der Arbeit an jedem Projekt nicht bewusst viel darüber geplant hat. „Ich fühle mich definitiv zu Naturthemen und dergleichen hingezogen“, sagt er. “[But] die einzigen Gedanken, die mir in den Sinn kommen [for Nidus] ist, dass ich diese Kreaturen und diese Käfer und sogar den Hintergrund als Leinwand für die Schleifenanimation verwenden möchte.

Ein Großteil von Woods beruflicher Erfahrung liegt in der Erstellung dieser Loop-Animationen. Nidus bezieht sich insbesondere auf einige seiner früheren Kurzfilme, beispielsweise auf den Film von 2015 TOTEM. Die Animationen hier basieren auf komplizierten Details und werden mit der Zeit immer komplexer, und man kann sie leicht als ein weiteres Beispiel sowohl für die natürlichen Themen als auch für den fließenden, sich wiederholenden Stil sehen Nidus.

Im Laufe der Entwicklung gewannen solche Animationen zunehmend an Einfluss auf das gesamte Spiel. Woods begann damit, an bestimmten Stellen „Webschlaufen“ zu erzeugen, beispielsweise an Insektenpanzern. „Es war eine Möglichkeit, immer mehr Informationen in ein kleines Stück Animation zu packen“, sagt er. Und als diese Animationen immer detaillierter wurden, wurde ihm klar, dass es letztendlich zu einem Teil der Schwierigkeit des Spiels werden würde, die Aufmerksamkeit des Spielers zu erregen.

„Da das Spiel langsam anfing, die Aufmerksamkeitsspanne der Spieler zu spalten, habe ich einfach beschlossen: ‚Okay, was wäre, wenn ich mich darauf einlassen und alles absolut überwältigend und schwer anzusehen machen würde?‘ “, sagt Wood. Kombiniert mit Neonfarben und gleichzeitiger Steuerung von zwei Charakteren, Nidus ist hektisch. (Vielleicht hektischer als erwartet – Wood sagt, dass er möglicherweise nicht noch einmal Designentscheidungen wie die Doppelsteuerung treffen wird und nennt es „nicht besonders zugänglich“.)

Jedoch, Die Herrschaft der Aasfresser hat einen viel klareren Kunststil. „Es ist, als würde man jedes Mal, wenn man etwas entwirft, mit geometrischen Formen spielen“, sagt Wood über seine Arbeit an Kreaturendesigns. Es sei „erfrischend“, sagt er, von einem Projekt zum nächsten zu wechseln.

TV-Animationen und Spiele ähnelten sich darin, dass versucht wurde, Lösungen für Einschränkungen zu schaffen. An Aasfresser, Wood würde Anfragen vom Mitschöpfer und Art Director der Serie, Charles Huettner, erhalten, eine bestimmte erzählerische Funktion zu übernehmen. In Nidusdie Kunst sollte zum Spiel passen. „Jedes Mal, wenn ich an Kreaturendesigns für die Serie gearbeitet habe, war es aufschlussreich, mich wieder mit dem Chaos zu befassen.“ Nidus“, sagt Wood, und umgekehrt, um zu reduzierten Vorstellungen von zurückzukehren Die Herrschaft der Aasfresser.

Er sagt auch, dass es wichtig ist, im Team zu arbeiten Aasfresser Dies bedeutete, dass es für ihn persönlich einfacher war. „Man konzentriert sich einfach auf den kleinen Teil, der einem größeren Zweck dienen wird“, sagt er. Allein zu arbeiten und eine Designentscheidung zu treffen, bedeutete auch, alle Auswirkungen zu bewältigen. Um beispielsweise die Schwachstelle eines Gegners zu ändern, geht es nicht nur um die Änderung der Grafik, sondern auch um alles, was weiter unten auf der Dominolinie liegt: den Code, das Spieldesign usw. „Es gerät sehr schnell außer Kontrolle“, sagt Wood.

Wood ist sich nicht sicher, was als nächstes kommt, aber er möchte weiterhin Spiele machen – wenn möglich als Team. Obwohl er sagt Nidus Während es hilfreich wäre, sich ein umfassendes Verständnis aller verschiedenen Teile der Spieleentwicklung zu verschaffen, sei es „erstaunlich“, einen engagierten Programmierer zu haben, sagt er. Aber was auch immer sein nächstes Projekt sein mag, wenn man sein bestehendes Werk berücksichtigt, kann man durchaus sagen, dass es eine gute Chance gibt, dass es sich dabei um seltsame Kreaturen und deren Koexistenz handelt.

By rb8jg

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