Nach dem Start von GrauEin wunderschönes Spiel zum Thema Trauer, das Team von Nomada Studio in Barcelona brauchte eine lange Pause. Sie verbrachten ungefähr sechs Monate, ohne darüber nachzudenken, was als nächstes kam, und vermied Worte wie „Einheit“ oder „Fortsetzung“. Schließlich kam Regisseur Conrad Roset, der zu dieser Zeit Eltern geworden war, auf die Idee für ein ähnliches Erlebnis, das einen neuen Begleiter einführen würde, der es den Spielern ermöglichen würde, sich mit einem anderen Charakter zu verbinden und sich um ihn zu kümmern.

„Ich habe ihm gesagt, kein Problem, solange es kein vierbeiniges Tier ist, kannst du machen, was du willst“, sagt Hauptproduzent Roger Mendoza und weist darauf hin, dass die Animation von Kreaturen mit vielen Beinen „ziemlich schmerzhaft“ sein kann. Aber der Regisseur schaffte es, für ein Spiel mit diesem Titel zu plädieren Newa über eine junge Frau, die mit einem magischen Fuchswesen auf eine emotionale Reise geht. „Ich denke, es hat sich gelohnt“, gibt Mendoza zu.

Newa erscheint am 15. Oktober (es erscheint für PC, Switch, Xbox und PS5) und so weiter GrauEs ist ein unglaublich animiertes 2D-Abenteuer. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer jungen Frau, die sich um einen jungen Fuchs namens Neva kümmert und versucht, ihn in einer Welt voller dunkler Mächte in Sicherheit zu bringen, von denen er losgerissen zu sein scheint Zauberhaft weg. Es dauert nur etwa fünf Stunden, aber das Spiel erstreckt sich über einen langen Zeitraum; Jedes Kapitel ist eine andere Jahreszeit und man sieht, wie der Fuchs mit der Zeit wächst. Zunächst ist er ein relativ hilfloser Welpe, aber am Ende wird er zu Ihrem Beschützer.

Newa Und Grau haben viele Gemeinsamkeiten: die kurze Länge, das zugängliche Gameplay, die unglaubliche Kunst und Animation und eine Geschichte, die fast völlig ohne Worte erzählt wird. (Newa Es gibt Synchronisationen, aber es sind mehrere Variationen der Heldin, die Nevas Namen nennt. „Ich glaube, wir haben 500 verschiedene Arten aufgezeichnet, Neva zu sagen“, scherzt Mendoza.) Aber das neue Spiel führt auch zwei wichtige Features ein: nicht nur einen zweiten Charakter, sondern auch Kampf.

„Wenn sie nicht bei dir ist, spürst du es wirklich.“

Laut Mendoza wurde Letzteres von Ersterem inspiriert. “[The addition of Neva] Das war in gewisser Weise der Ursprung des Kampfes – wir dachten, es wäre eine gute Mechanik, die Tatsache zusammenzubringen, dass es jetzt einen Gefährten gibt“, erklärt er. Zuerst muss man kämpfen, um den Fuchs zu beschützen, aber wenn er wächst und sich verändert, verändert sich auch seine Dynamik. „Jetzt ist sie diejenige, die sich um dich kümmert“, sagte Mendoza. „Wenn sie nicht bei dir ist, spürst du es wirklich. Der Kampf schien eine gute Möglichkeit zu sein, alles zusammenzubringen.

Dies stellte eine Reihe gestalterischer Herausforderungen dar, insbesondere im Hinblick auf die Zugänglichkeit. Einer von Grau„Die größte Stärke war, wie einfach es war, es zu erlernen und zu spielen; es funktionierte sogar gut auf dem Touchscreen eines Smartphones. Aber die zusätzliche Komplexität des Kampfes und das Vorhandensein eines Begleiters führten dazu Newa „ist nicht so zugänglich wie Grau“, so Mendoza. „Das wussten wir schon sehr früh; Sobald Sie weitere Steuerelemente hinzufügen, wird es schwieriger. Um dem Rechnung zu tragen, haben die Entwickler das Spiel von Anfang an mit einem Story-Modus ausgestattet, in dem man im Kampf nicht sterben kann. „Es war eine Möglichkeit, die richtige Balance zu finden“, sagt er.

Der Erfolg von Grau – das Spiel wurde bisher über 3 Millionen Mal verkauft – hat dem Studio das Selbstvertrauen gegeben, sowohl diese ehrgeizigeren Richtungen einzuschlagen als auch weiterhin auf seinen Stärken aufzubauen. Eine der wichtigsten Lektionen dieses Spiels ist laut Mendoza, dass „man eine starke Erzählung schreiben kann, ohne Worte zu brauchen.“ Wir wussten nicht, ob es funktionieren würde Grau.“ Newa geht sogar noch weiter, mit einer direkteren Handlung, die mehrere Themen gleichzeitig behandelt – nicht nur die Entwicklung einer elterlichen Beziehung, sondern auch offene Themen der Umweltzerstörung. Auch diese Geschichte wird fast ausschließlich durch Kunst, Ton und Animation vermittelt.

Das andere große Lernen Grau War praktischer. Einer der Hauptgründe dafür, dass die Entwicklung des Spiels so stressig war und einen so langen Urlaub nach der Veröffentlichung erforderte, war, dass das Team relativ klein war. Tatsächlich haben nur zwei Programmierer daran gearbeitet Grau überhaupt, was uns dazu zwingt, viele lange Nächte und lange Stunden zu verbringen. Da viele Nomada-Mitglieder mittlerweile etwas älter sind und eigene Familien haben, hat die Work-Life-Balance einen viel größeren Stellenwert. Und damit eine der wichtigsten Veränderungen zwischen Grau Und Newa war scheinbar einfach: „Wir haben mehr Programmierer eingestellt.“

By rb8jg

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